MuroAnime行ってた
概要
これ。
https://eventdots.jp/event/599488
どうやって作ったか、どういう構成要素になってて、このエフェクトの狙いは?とか とても細かく聞ける会だった。
ミクさん奴
Qiitaに上がってる
http://qiita.com/MuRo_CG/items/c417ef6d6cbeed3dd42b
テクスチャの調整
頑張って階調落とす
胸とかの線は描いてた
ライティングの調整
光源を意識する。固定光源
顔と体とか、かなり細かくライトを分けてる。
ImageEffectを使ってみる
フレア、ディフュージョン(ブルーム)とかよく使う。
3Dは絵が固くなりやすい=エッジが強く出るので、それをブルームでぼかすとかそのへん。
フレア
画面前に板ポリ置く
アンチエイリアス
QualitySettingでFantasic指定してアンチエイリアシング強くしてる。
トゥーンの場合は元絵の時点でアンチかけておかないといけなかった。
ポストエフェクトだとジャギッた絵にアンチがかかる。
Bloom二回入れてる
発光、ぼかしの2段階にしてる
まとめて出来ない?
->背景の光と、キャラクターの輪郭線とかに出るような光を一緒くたにつくれなかった
白黒化してバランスを見る
カラースケール フィルタ
24fps
アニメ準拠。
手前にミク、遠景のビル
偽ビル
遠景、超大量のビル
グレースケールのノイズテクスチャをパーリンとかで作って、そいつをTerrainとして読み込んで立体化
偽ライト
ビル群の隙間から光が出る
-> それっぽいフレア用のテクスチャ置いてる
10年代っぽい回転しながら落下奴
kode80さんの雲を生成する奴とか使ってた。
色味とかシーンの組み立て
夕日にはいろんな色が含まれるよねっていう感じでColorScaleとかで調節
雲に紫色
キャラクターの姿勢とかは別の方向からみるのを度外視した仰け反り
別にこっちからしか映らないし、、
参考にしたりしてる資料の話
MSC
アニメ用語集
http://msc-jp.biz/material_html/terms_A.html
まとまっていてとてもいい。
撮影虎之穴
GAINAXのウェブページでグレンラガンのエフェクトの解説がいっぱいあったらしい。
インターネットアーカイブにはある。
最終回あたりの解説リンクがこれ。
https://web.archive.org/web/20151108140630/http://www.gainax.co.jp/anime/gurren-lagann/tora.html
2016/3月にはもうなくなってしまっていたらしい。
水たまりのアレとか
AssetStoreのUBER shader
https://www.assetstore.unity3d.com/jp/#!/content/39959
Q&A
キャプチャってどうやってるんです?
-> ShadowPlay
http://www.nvidia.co.jp/object/geforce-experience-shadow-play-jp.html